Am mai trimis problema asta o data marti, dar mi s-a intors
    mailul. O retrimit:
    
      Problema pe care o propun saptamana asta este foarte cunoscuta. Eu personal
    am rezolvat-o de doua ori in concurs si de curand am primit-o ca tema la
    cursul de SDA (Structuri de Date si Algoritmi). Bineinteles ca exista mai
    multe variante, dar o propun pe aceasta deoarece mi se pare mai putin
    intalnita. Deci,
    
     ----------------------------------
    | PROBLEMA 22: Tetris              |
    | PUNCTAJ: 40 Dexteri              |
    | DEADLINE: Luni, 14 Iunie         |
    | TIMP DE IMPLEMENTARE: 60 minute  |
    | TIMP DE EXECUTIE: 1 sec./test    |
     ----------------------------------
    
        Sunteti din nou in fata jocului de Tetris. Bineinteles scopul vostru este
    de "a sparge" toate recordurile... Dar fara un algoritm bun nu puteti face
    nimic...
        Asa ca trebuie sa gasiti o umplere cat mai buna a suprafetei de joc,
    astfel incat sa asezati piesele in ordinea aparitiei lor. Adica o piesa nu
    poate fi asezata pe o pozitie decat daca:
        - piesa de dinaintea ei a fost asezata
        - piesa mai incape pe suprafata de joc
        Piesele sunt plasate intr-o anumita pozitie fiind lasate sa cada libere
    de undeva de deasupra suprafetei de joc.
        Pentru simplificare, consideram ca piesele sunt de forma patrata (desi
    sunt convins ca veti face un program si pentru cazul general :-) ).
        Fisierul de intrare "tetris.in" contine pe prima linie numarul n de linii
    si numarul m de coloane ale suprafetei de joc, despartite printr-un spatiu.
    Apoi, pe linia a doua se vor specifica laturile fiecarui patrat in ordinea
    aparitiei lor. Linia se va termina cu un 0.
        Toate numerele din fisierul de intrare sunt mai mici decat 30.
        De exemplu, un fisier valid de intrare poate fi:
    
        tetris.in
        4 4
        1 2 2 1 2 1 2 0
    
        Fisierul de iesire "tetris.out", contine pe prima linie numarul maxim de
    patrate acoperite din suprafata de joc. Pe urmatoarele linii va fi afisata
    suprafata de joc sub forma unei matrici, unde fiecare patrat este marcat prin
    numarul de aparitie. Pozitiile neocupate sunt marcate prin numarul 0. Nu este
    obligatoriu ca toate patratele sa fie asezate.
        De exemplu, pentru fisierul de intrare de mai sus, un fisier de iesire
    valid poate fi:
    
        tetris.out
        15
        6 0 3 3
        5 5 3 3
        5 5 2 2
        1 4 2 2